AAC Faites vos jeux (Udine, 01/12/22)
Faites vos jeux : gioco e spazio nei testi e dei testi
Convegno dottorale – Università degli Studi di Udine / Università degli Studi di Trieste
22-24 mars 2023
Comité d’organisation : Davide Belgradi, Erika Capovilla, Federica Di Giuseppe, Antonio Di Vilio, Elena Fogolin, Giorgia Lo Nigro, Giulia Pedrini
Comité scientifique : Sergia Adamo (Università di Trieste), Leonardo Buonomo (Università di Trieste), Nadine Celotti (Università di Trieste), Silvia Contarini (Università di Udine), Alessio Decaria (Università di Udine), Alessandra Ferraro (Università di Udine), Neil Anthony Harris (Università di Udine), Marella Magris (Università di Trieste), Paolo Panizzo (Università di Trieste), Elena Polledri (Università di Udine), Francesca Todesco (Università di Udine)
Contact: giocoudine2023@gmail.com
Les propositions, en anglais ou en italien, sont à envoyer avant le 1er décembre 2023.
L’appel complet en version anglaise est disponible ici : EN_appel_Colloque_jeu_espace
(English below)
Il dibattito teorico che ruota intorno al tema del gioco ha radici profonde e un’evoluzione articolata, ma è indubbio che il Novecento fornisca un nuovo impulso a questi studi, registrando l’avvio di un profondo lavoro di teorizzazione sul gioco da diverse prospettive disciplinari (psicologia, sociologia, antropologia, estetica, filosofia, letteratura e linguistica). Qualunque sia l’approccio adottato, ad essere teorizzato preliminarmente è, nella maggioranza dei casi, il carattere delimitato del gioco, inteso anche in senso spaziale. […] Lo scopo del convegno è pertanto quello di indagare e problematizzare il legame tra gioco e spazio secondo le prospettive e gli strumenti delle discipline letterarie, linguistiche, traduttologiche e filologiche. La premessa metodologica necessaria a tale scopo è quella di non considerare solo i giochi nei testi, ma anche i testi stessi come spazio di gioco. […]
A partire da questo orizzonte teorico che, pur muovendo da una prospettiva novecentesca, non
intende in alcun modo limitare l’indagine agli studi di contemporaneistica, si incoraggiano proposte di
abstract basate sulle seguenti linee di ricerca – da considerarsi comunque suggerimenti non esclusivi:
Letteratura, cinema e nuovi media:
● Rappresentazione di determinati spazi di gioco: sale da ballo, campi sportivi, palcoscenici, scacchiere, tavoli da gioco… (S. Zweig, La novella degli scacchi; D. Delillo, Underworld; T. Landolfi, L’eterna bisca; F. Dostoevskij, Il giocatore; A.S. Puškin, La dama di picche);
● Analisi dei rapporti tra l’individuo e lo spazio nel gioco mimetico e nella mascherata (P. de Marivaux, Il gioco dell’amore e del caso; A. Schnitzler, Doppio sogno, Les Garçons et Guillaume, à table ! di G. Gallienne);
● Risemantizzazione degli oggetti e degli spazi di gioco nelle opere letterarie e nelle rappresentazioni teatrali (L. Pirandello, Sei personaggi in cerca d’autore; F. Mernissi, Rêves de femmes : une enfance au harem; Dogville di L. von Trier);
● La corte rinascimentale e barocca come spazio di gioco;
● Il testo letterario come spazio di gioco: la letteratura combinatoria (I. Calvino, Il castello dei destini incrociati; G. Perec, La vita, istruzioni per l’uso; R. Queneau, Esercizi di stile; J. Cortazar, Componibile 62; J.L. Borges, Finzioni, L. Carroll, The Game of Logic) e il cruciverba letterario (L. Sciascia, Cruciverba);
● Il gioco tra autore e lettore nel romanzo poliziesco) (F. Dürrenmatt, Il giudice e il suo boia; P. Auster, Città di vetro; T. Pynchon, L’incanto del lotto 49);
● Contaminazione e interazione tra mondo del gioco e mondo reale (Free guy di S. Levy; Black Mirror di C. Brooker);
● Il testo come spazio di invenzione ludica (Eschaton in D.F. Wallace, Infinite Jest; Quidditch in J.K. Rowling, Harry Potter Saga);
● Significati, implicazioni e spazi del caso e dell’azzardo (P. Auster, La musica del caso, Destino cieco di K. Kieślowski; Il gioco del destino e della fantasia di R. Hamaguchi).
Linguistica e traduttologia:
● I giochi linguistici all’interno dello spazio testuale;
● Riflessioni teoriche e analisi traduttologiche dei giochi linguistici nello spazio testuale (ad esempio in
opere letterarie e audiovisive);
● Il gioco nello spazio dell’apprendimento: la ludolinguistica;
● Il gioco nello spazio del digitale: la lingua dei videogiochi e dei gamer (anglicismi e tratti distintivi),
traduzione e localizzazione di videogiochi;
● Metafore del gioco nelle negoziazioni o in altri spazi discorsivi;
● Lo spazio nel gioco (e relative problematiche traduttive): toponimi e altri riferimenti culture-bound, ad
esempio in giochi da tavolo o digitali;
● German vs American games: differenti stili di gioco e conseguenze sul piano linguistico-testuale;
● L’azzardo nello spazio della traduzione: il risk-taking nel processo traduttivo (cfr. inter alia Pym 2005,
2015, 2020; Künzli 2004).
Filologia e medievistica:
● Lessico e semantica del ‘gioco’ (plega vs gamen in antico inglese o ludus vs iocus in latino);
● Rappresentazioni di gioco nello spazio del testo medievale: ad esempio, le propositiones o ‘giochi matematici’ di Alcuino; la gara di nuoto fra Breca e Beowulf; gioco e competizione in Hemings þáttr Áslákssonar;
● Il testo come spazio in cui si gioca tanto con il senso quanto con l’aspetto ‘visibile’ e/o fonico della lingua (kenningar o heiti, acrostici runici e crittografia runica, anagrammi, giochi di parole, puns, allitterazione, rima, formule e altri aspetti retorico-stilistici);
● Giochi ‘intellettuali’ nello spazio del testo: indovinelli ed enigmi;
● Aspetti di critica testuale: ad esempio, interplay fra autore e copista nella trasmissione dei testi;
● Giocare oltre i confini del testo: medievalismo (il ‘neomedievale’ o il Medioevo nella Popular Culture, ad esempio il gioco di ruolo Dungeons & Dragons, il Medioevo immaginario di Game of Thrones, gli indovinelli tra Bilbo e Gollum ne Lo Hobbit di J. R. R. Tolkien), Digital Humanities (si veda, ad esempio, l’articolo di Karen Arthur dal titolo Playing the Editing Game with an Electronic Sir Gawain and the Green Knight).
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The theoretical debate revolving around the topic of game is deeply rooted and took different shapes according to space and time. However, it goes without saying that the 20th century gave a new impulse to these studies, as game started to be theorized from several disciplinary perspectives (psychology, sociology, anthropology, esthetics, philosophy, literature, and linguistics). Regardless of the adopted approach, in most cases it is the limitedness of game, also in terms of spatiality, that is theorized preliminarily. […] The aim of this conference is therefore to explore the connection between game and space from the perspective of literary, linguistic, translatological, as well as philological studies. The necessary methodological premise for this is to consider not only games in texts, but also texts themselves as a play space. […]
Within this theoretical framework which, although based on a 20th century perspective, does in no way
intend to limit the conference to contemporaneous studies, we invite participants to submit abstracts in
the following research fields (which are to be considered as mere suggestions and do not exclude other
research lines):
Literature, cinema and new media:
● Representation of specific game spaces: ballrooms, sports courts/grounds/fields, stages, chessboards, gaming tables/game boards… (S. Zweig, The Royal Game; D. Delillo, Underworld; F. Dostoevskij, The Gambler; A.S. Puškin, The Queen of Spades; M. Aub, Juego de Cartas);
● Analysis of the relationship between individuals and space in the mimetic game and masquerade (P. de Marivaux, The Game of Love and Chance; A. Schnitzler, Rhapsody: A Dream Novel, Les Garçons et Guillaume, à table ! by G. Gallienne);
● Resemantization of objects and game spaces in literary works and theatre plays (L. Pirandello, Six Characters in Search of an Author; F. Mernissi, Dreams of Trespass: Tales of a Harem Girlhood; Dogville by L. von Trier);
● The Renaissance and Baroque court as game spaces;
● The literary text as a game space: combinatory literature (I. Calvino, The Castle of Crossed Destinies; G.Perec, Life: A User’s Manual; R. Queneau, Exercises in Style; L. Carroll, The Game of Logic; but also J. L.Borges, J. Cortázar and J. Bergamín) and literary crosswords (L. Sciascia, Cruciverba);
● The game between authors and readers in crime/detective novels (F. Dürrenmatt, The Judge and His Hangman; P. Auster, City of Glass; T. Pynchon, The Crying of Lot 49);
● Contamination and interaction between the play world and the real world (Free guy by S. Levy; Black Mirror by C. Brooker);
● Texts as spaces of game inventions (Eschaton in D.F. Wallace, Infinite Jest; Quidditch in J.K. Rowling, Harry Potter Saga);
● Meanings, implications, and spaces of chance and gamble (P. Auster, The Music of Chance, Blind Chance
by K. Kieślowski; Wheel of Fortune and Fantasy by R. Hamaguchi).
Linguistics and translation studies:
● Wordplays within textual spaces;
● Theoretical reflections and translational analyses of wordplays in textual spaces, for instance in literary works or audiovisuals (cfr. inter alia Vandaele 2002);
● Games in the space of learning: recreational linguistics;
● Games in digital spaces: the language of videogames and gamers (anglicisms and distinctive features) as well as videogame translation and localization;
● Game metaphors in negotiations or other discourse spaces;
● The concept of space within games (and consequent translation issues): toponyms and other culturebound references, for instance in boardgames or digital games;
● German vs American games: different game styles and consequences on the linguistic-textual level;
● Gambling in the space of translation: risk-taking in the translating process (cf. inter alia Pym 2015, 2020; Künzli 2004).
Philology and medieval studies:
● Lexicon and semantics of ‘play’ and ‘game’ (plega vs gamen in Old English or ludus vs iocus in Latin);
● Game representation in the space of medieval texts: for instance, Alcuin’s propositiones or ‘mathematical games’; the swimming contest between Breca and Beowulf; game and competition in Hemings þáttr Áslákssonar;
● Texts as spaces where authors play with the meaning as well as with the ‘visible’ and/or phonic aspect of language (kenningar or heiti, runic acrostics and cryptography, anagrams, wordplays, puns, alliteration, rhyme, formulas, and other rhetorical-stylistic aspects);
● ‘Intellectual’ games in the space of texts: riddles and enigmas;
● Aspects of textual criticism, such as the interplay between authors and copyists in text transmission;
● Playing beyond the borders of texts: medievalism (‘Neo-medievalism’ or Middle Ages in Popular Culture, for instance the roleplay Dungeons & Dragons, the imaginary Middle Ages in Game of Thrones, the riddle-game between Bilbo and Gollum in The Hobbit by J. R. R. Tolkien), Digital Humanities (see, for instance, the paper by Karen Arthur titled Playing the Editing Game with an Electronic Sir Gawain and the Green Knight).