CfP : « Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique », revue « Sciences du jeu », n° 18 (30/09/2021)

Appel à textes pour le numéro 18 de Sciences du jeu
« Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique »

Dossier thématique coordonné par Hugo Montembeault

[Lire l’appel sur le site de la revue]


Dans son ouvrage Le parasite (1997 [1980]), le philosophe Michel Serres définit le bruit comme un chaos primordial formant une matrice universelle sur laquelle se construisent toutes formes de signification. L’auteur rappelle qu’il n’y a pas « de langage sans chicane où se risque le sens, pas de dessin sans tremblé, de dialogue sans malentendu, de canaux sans grésillements accidentels ni de nature, en somme, sans bruit de fond » (p. 11). Peu importe son domaine d’émergence, le bruit signifie erreur, interférence, interruption, rupture, corruption, distorsion, faux pas, accident, impasse, faille, sabotage, confusion, etc. Le présent numéro de Sciences du jeu se consacre à l’application de ce champ conceptuel aux jeux vidéo et aux expériences bruyantes que ce jeune média potentialise.

Si le bruit est effectivement « une information qui sème la panique », Serres (1997 [1980], p. 15-16) rappelle que celui-ci « ensemence un ordre différent » capable de transformer la vie et la signification. Ce pouvoir transformateur s’observe notamment à travers la longue lignée de subversion esthétique et politique qui relie le bruit aux arts d’avant-garde depuis le début du 20e siècle. Le Futurisme italien, le dadaïsme, Fluxus, le cinéma matérialiste, le mouvement punk, l’art vidéo, le glitch art et plus récemment l’art vidéoludique correspondent à autant de tendances artistiques ayant utilisé le bruit pour faire éclater les conventions artistiques et conceptuelles de leur art et pour articuler une critique radicale de leur société d’appartenance. Suivant cette logique dans son livre Noise Channels : Glitch and Error in Digital Culture, Krapp (2011) théorise le bruit comme moteur d’émancipation des arts sonores. Selon l’auteur, le bruit aménage un « espace d’exploration ludique » (p. 55) pour briser les règles, rompre avec les conventions, déjouer l’horizon d’attente et reformuler la frontière imprécise entre le dissonant et l’assonant. Par conséquent, il conclut que l’« erreur demeure l’avenir » (p. 92) en tant que marge d’expérimentation pour renouveler les arts et ses matières de l’expression.

Par ailleurs, le bruit n’est pas uniquement synonyme de résistance culturelle et d’émancipation artistique. Cette notion circule aussi dans les institutions scientifiques du pouvoir établi. L’arrimage entre bruit et pouvoir se repère notamment du côté de la théorie de l’information (Shannon et Weaver, 1964 [1949]) et de la cybernétique (Wiener, 1965) développées dans la foulée de la Seconde Guerre mondiale. Au sein de ces deux théories, le bruit constitue une composante ontologique avec laquelle tout système doit négocier pour assurer l’intégrité de l’information et réguler son fonctionnement technique. Dans ce contexte de guerre, la gestion du bruit constitue un enjeu relié à la sécurité nationale, à l’économie et aux opérations militaires. Suivant cette ligne de pensée dans son livre What is Media Archaeology ?, Parikka (2012) étudie la fonction corrective et utilitariste du bruit dans la théorie de l’information et la cybernétique et qualifie ces deux domaines de véritables « science[s] du bruit » (p. 98). Dans son chapitre de livre intitulé « Error, Noise, and Potential : The Outside of Purpose », Nunes (2011) remarque pour sa part que dans un cadre de pensée cybernétique l’erreur sert le maintien de l’ordre systémique en « offr[ant] une rétroaction corrective » (p. 12). Dans cette perspective, le bruit informe des mécanismes de contrôle et sert à consolider les structures en place.

Entre les idées de redirection artistique et de contrôle cybernétique, le bruit apparait en tension entre deux plans : 1) le désordre entropique propre à l’infinité des possibles et 2) l’ordre systémique qui régule la signification, la perception et l’opération des machines. Devant cette ambivalence, Nunes (2011, p. 4) suggère de développer une « poétique du bruit » alors que Parikka (2012, p. 110) défend la nécessité d’une « politique du bruit ». Dans les deux cas, la maxime de base reste la même : « à travers le bruit, à travers les anomalies, nous sommes en mesure de déchiffrer un éventail de questions cruciales concernant la politique, l’esthétique et les processus culturels des médias » (Parikka, 2012, p. 110). L’examen attentif d’une poésie et d’une politique du bruit vidéoludique délimite ainsi un projet intellectuel au sein duquel le jeu vidéo s’étudie du point de vue des tensions dialectiques entre des forces créatives chaotiques et des pouvoirs régulateurs autoritaires.

Un tel projet dispose déjà de quelques pierres d’assise. Dans leur ouvrage Rules of Play : Game Design Fundamentals, Salen et Zimmerman (2004) convoquent la notion de bruit pour réfléchir à différents jeux. Par exemple, le plaisir du téléphone arabe repose sur l’introduction de bruit lors de la transmission de l’information pour jouir des déformations au moment de restituer le message. Inversement, les charades, les mots croisés et les mimes sont des jeux où « les joueurs luttent contre le bruit inhérent à la structure du jeu » (2004, p. 197). Dans cette perspective, le bruit est théorisé comme une partie intégrale du design, du plaisir de jouer et de l’attitude ludique. Dans son chapitre de livre intitulé « Lag, Language, and Lingo : Theorizing Noise in Online Game Spaces », Consalvo (2009) définit trois types de bruit : le bruit technique (problème systémique), le bruit sémantique (incompréhension du sens lié aux jargons spécialisés) et le bruit culturel (barrière linguistique entre différentes nationalités). Un aspect essentiel de ce modèle concerne le caractère social du bruit. Si ce dernier peut certes briser l’expérience et causer l’effritement d’une communauté de joueurs, Consalvo montre qu’il est aussi capable de créer du lien entre les participants, notamment lorsque ceux-ci consolident leurs efforts pour outrepasser des pépins techniques, apprendre un vocabulaire de jeu spécialisé ou surmonter les différences ethniques. Autrement, il importe de penser les formes de bruit liées à l’interruption ou à la redirection transgressive du flux kinesthésique habituel de la jouabilité. Dans cette perspective, il apparait essentiel de s’intéresser au « bruit ergodique » qui désigne « des interférences opérationnelles, des irrégularités de routine comportementale, des torsions mécaniques et des parasitages inter(ré)actionnels ayant pour effet d’augmenter ou de réduire l’entropie du système de jeu » (Montembeault, 2019, p. 422). Aux côtés de ces initiatives, on peut ajouter différents ouvrages qui ne traitent pas explicitement du concept de bruit, mais qui se consacrent à l’étude d’œuvres ou d’expériences vidéoludiques que l’on peut qualifier de bruyantes, notamment Cheating : Gaining Advantage in Videogames (Consalvo, 2007), Critical Play. Radical Game Design (Flanagan, 2009), Understanding Counterplay in Video Games (Meades, 2015), The Dark Side of Game Play. Controversial Issues in Playful Environments (Mortensen et al., 2015) et Transgression in Games and Play (Jorgensen et Karlsen, 2019).


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